Apakah Gaming Menjadi Olahraga di Amerika Serikat?

Jumlah video game yang kita gunakan di masyarakat saat ini bisa dibantah. Game seluler seperti; Candy Crush, Game of War, atau Clash of Clans, mencatat pendapatan harian dalam jutaan, dan seseorang pasti akan mengenali satu jika tidak semua nama game ini. Paparan game ini dalam kehidupan sehari-hari tampaknya membawa era baru dan tak terlihat dalam game di mana game bisa dilihat sebagai olahraga.

Sejak dua orang pertama mem-boot "Pong" pada Atari 2600, permainan telah menjadi kompetitif. Ketika Anda memikirkannya, bermain game sepak bola dan bermain video game tidak jauh berbeda. Tujuannya selalu untuk memenangkan permainan tetapi tingkat kompetisi dan pemain dalam permainan dapat bervariasi. Tumbuh saya bermain Call of Duty pada tingkat yang cukup kompetitif tetapi saya tidak tahu seberapa besar industri game yang kompetitif akan tumbuh. Pertumbuhan dalam industri ini dapat ditelusuri ke sejumlah faktor. Pertumbuhan keuangan dalam industri game sangat luar biasa. Pendirian baru-baru ini bahwa "budaya kutu buku" telah diambil di media populer melalui cara seperti The Big Bang Theory. Dorongan dari orang-orang yang benar-benar menikmati budaya game dan ingin melihatnya mendapat sorotan di pusat perhatian telah membawa game ke dalam kehidupan sehari-hari bagi masyarakat umum.

Jadi apa yang menyebabkan video game berubah menjadi sumber hiburan yang akan ditonton orang-orang dari rumah seperti halnya sepakbola atau sepak bola? Jawabannya bisa mengejutkan Anda. Pada bulan Juli 2014 "Defense of the Ancents" atau DOTA dimainkan oleh tim-tim di seluruh dunia untuk sebuah komunitas mengumpulkan hadiah senilai total $ 10.923.980 dolar AS. Tim yang terdiri dari lima orang akan bermain melawan satu sama lain dan menghilangkan kompetisi saat mereka bergerak menuju grand final dan hadiah utama dari tempat pertama. Meskipun ini adalah turnamen keempat dari jenis ini yang diselenggarakan oleh pembuat game, ini adalah pertama kalinya ditayangkan oleh ESPN 3. ESPN senang dengan hasil liputan yang mereka setuju untuk tindak lanjuti tahun depan. Sangat gila untuk berpikir bahwa dalam beberapa tahun ke depan kita mungkin melihat liputan video game di Sports Center. Tidak seperti ESPN yang hanya menampilkan konten pada game kompetitif selama turnamen besar, streaming selalu tersedia. Twitch TV menjadi situs web utama yang terlintas dalam pikiran. Situs streaming memungkinkan pembuat konten untuk menunjukkan apa yang terjadi secara langsung di komputer mereka kepada pemirsa yang dapat bergabung dalam percakapan dengan fungsi grup obrolan saat mereka menonton kapal uap / pemain favorit mereka diputar secara langsung. Potensi pertumbuhan melalui jalan seperti ini sangat buruk. Bayangkan saja, Anda dapat menonton acara TV dan mengobrol dengan sesama penggemar acara dari seluruh dunia dengan sangat mudah, sambil dapat berkomunikasi dengan pembuat konten.

Kita tahu apa yang membawa game ke arena olahraga, tetapi apa yang membuat game itu tidak dimainkan? Yah itu tidak cukup waktu untuk olahraga elektronik (E-Sports) untuk menjadi nama rumah tangga, setidaknya tidak di Amerika Serikat. Korea Selatan mungkin menjadi contoh dari apa yang akan terjadi dalam hal E-Sports di Amerika Serikat. Ucapkan nama "Star Craft" dan sembilan dari sepuluh, dan orang Korea akan tahu apa yang Anda maksud. Permainan Star Craft adalah masa lalu nasional Korea Selatan. Gim ini ditampilkan di televisi kabel dan bahkan ditampilkan di beberapa aplikasi yang ditawarkan oleh Microsoft Xbox, yang merupakan pesaing langsung ke pasar gim PC yang dimiliki Star Craft. Pemain di Korea diperlakukan seperti selebritas, menandatangani tanda tangan, mengambil foto dengan penggemar, dan muncul di acara bincang-bincang dari waktu ke waktu. Sekarang jika saya mengatakan ini kepada orang Amerika pada umumnya, kemungkinan besar jawabannya adalah seperti "Apakah Anda serius?" "Ya, E-Sports di Korea dan pada tingkat yang lebih rendah, Cina dan Jepang sudah menjadi industri yang berkembang pesat." Jadi mengapa game tidak menjadi industri besar di Amerika Serikat di mana sebagian besar game ini dibuat? Orang Amerika cenderung menyukai permainan yang berbeda dari yang dilakukan pemain Asia. Orang Amerika cenderung menyukai penembak serba cepat, seperti Call of Duty atau Counter Strike, sementara pemain Asia cenderung menyukai permainan strategis seperti Star Craft atau DOTA. dengan penembak adalah bahwa strategi kurang terlibat Pikirkan dua genre sebagai pendekatan untuk pertandingan sepak bola Amerika. Sementara kedua genre memiliki tujuan yang jelas seperti dalam sepak bola, permainan strategis menampilkan cara untuk melawan kinerja pemain lain atau pilihan mereka tentang bagaimana bergerak menuju tujuan mereka melalui pilihan teknologi atau pilihan karakter. Blitz bukanlah cara yang tepat untuk mendekati strategi pertahanan, dan sumpah masih dapat membuat pilihan tentang bagaimana mendekati situasi. Hal yang sama tidak bisa dikatakan tentang penembak, tidak ada kedalaman dalam gameplay untuk memberikan pengamat ide-ide baru tentang bagaimana mereka dapat menerapkan teknik yang digunakan oleh para profesional dalam gameplay mereka sendiri.

Permainan profesional sedang dalam perjalanan untuk menjadi olahraga yang nyata di Amerika Serikat. Dengan waktu tayang di ESPN dan melalui mempopulerkan game dalam kehidupan sehari-hari dalam lima atau sepuluh tahun kita bisa melihat banyak orang berjalan-jalan dengan kaus tim E-sports. Karena tren permainan di AS, kemungkinan akan mengambil perubahan radikal dalam gameplay untuk membuat penonton menonton dan membuat lebih banyak orang tertarik, tetapi itu layak. Dibutuhkan karya penggemar olahraga yang berdedikasi untuk mendorong game lebih jauh ke mata publik, tetapi dari apa yang telah kita lihat dalam beberapa tahun terakhir, jelas bahwa gaming akan dianggap sebagai olahraga dalam waktu dekat.



Source by Timothy A Gradel